Хакер № 7.99
Охота на паблишера
Часть I. Отечественный производитель
Кто-то из китайских мудрецов сказал: "Нельзя дважды войти в одну и ту же реку", а его древнегреческий коллега добавил: "Все течет, все изменяется". Постепенно мы вырастаем из детских штанишек наших увлечений и попадаем в большой, чужой и жестокий взрослый мир. Приходится выбирать - либо ты забрасываешь написание игрушек в чулан, где хранятся самые несбыточныемечты, и занимаешься чем-то другим (может быть, не таким интересным, но наверняка более денежным), либо... Либо становишься профессиональным разработчиком игр, и тогда первой и самой главной задачей, возникающей перед тобой, становится поиск спонсора или,как принято называть их в мире игровых разработчиков, паблишера.
Спешу разочаровать знатоков английского языка. Паблишер - это вовсе не обязательно тот, кто будет издавать твою еще не написанную игру. Прежде всего тебе нужен стартовый капитал, который ты сможешь использовать, чтобы платить зарплату себе и своим людям, а также покупать себе самые мощные компьютеры. Эти вот деньги и должен предоставить паблишер. И только когда у тебя будет нормальная бета-версия, можно сказать "bye-bye" тому денежному мешку, который финансировал разработку, и приниматься за поиски настоящего ИЗДАТЕЛЯ.
Естественно, за красивые глазки тебе денег дадут разве что где-нибудь на Тверской, но это уже приемчики из другой профессии. Вариант, когда в роли паблишера выступает папа, а твоя фамилия Березовский, мы тоже не рассматриваем. Если ты живешь в Америке, то там, конечно, имеются свои нюансы, о которых мы поговорим позже, но все равно тебе будет значительно легче получить желанный чек. Остается ситуация, когда у тебя в рюкзаке, кроме дискеты с исходниками твоего гениального проекта, пылятся только бутерброд, таракан и раздутое самомнение. Именно этот вариант и представляет для нас с тобой максимальный интерес.
Первый вопрос, на который нам предстоит ответить: где водятся паблишеры? Года два назад, когда компьютерный рынок развивался бешеными темпами, паблишера можно было встретить на каждом углу. Любая компания, имевшая хотя бы отдаленное отношение к компьютерному бизнесу, мечтала сорвать недурные барыши, продавая собственные игры, ипоэтому была готова финансировать людей, обладавших хотя бы минимальными способностями в выставлении себя в выгодном свете. Заключение сделки, как правило, состояло в распитии пива с топ-менеджером и жарких спорах о том, сколько процентов от дохода с продаж получит автор и кто будет обладать правом публикаций за рубежом. Иными словами, наблюдался хорошо описанный в фольклоре процесс свежевания и деления шкуры редкого животного, именуемого "неубитый медведь". Как правило, если топ-менеджер спивался раньше, то ты быстренько ударял с ним по рукам, и топ-менеджер отправлялся спать, а ты запрятывал в свой рюкзак свежеподписанный контракт с обещанием выделить тебе тысяч десять-пятнадцать долларов на разработку проекта века. К сожалению, после известной августовской облавы паблишер пошел мелкий и пуганый. Трясется над каждым долларом и громким словам, не подкрепленным готовой игрой, не верит ни на грош. И правильно делает. Поэтому, если тебе нечего показать паблишеру, т.е. твоя игра обитает большей частью в твоем воспаленном мозгу, то лучше даже не дергайся. Тебя пошлют, далеко и надолго.
Кстати, хочу дать один универсальный совет. Никогда не замахивайся на большие проекты. Начинать надо с интересного, но малого. Давно пора понять, что один-два человека, работая по вечерам, абсолютно неспособны за приемлемое время написать что-нибудь большое и сложное типа "стрелялки от первого лица" или "стратегии". Лучше всего ловить паблишера на другого живца. Например, неплохо идут всякие небольшие квесты, построенные по принципу"живых мультфильмов". Программировать их несложно, все зависит от хорошего художника, а вот паблишеры на такие поделки клюют, так как их можно хорошо впарить под видом "обучающей и развивающей программы для самых маленьких и немного постарше". Еще один вариант для ловли на живца, это аркады и гонки. Они, конечно, посложнее в программировании, но все-таки не настолько, как нормальная стратегия или очередной Квейк. Да будет тебе известно, даже профессионалы не гнушаются подобным выбором жанра, достаточно вспомнить "Братьев Пилотов", "Василия Ивановича с Петькой" и "Майора Пронина". Нет, не подумай плохого, я ничего не имею против подобных игр. По крайней мере, первые две были достаточно забавны. Тем не менее, если сравнить число вышедших в России игр подобного типа и количество высокотехнологичных, сложных игр типа "Аллодов", то тенденция явно прослеживается.
Так что лучше последуй примеру умных дядек, загони свое честолюбие в чулан и сделай для начала что-нибудь простенькое и заведомо хорошо продаваемое, заодно опыта поднаберешься и, возможно, кое-какой стартовый капитал заработаешь. Говорить о каких-то конкретных цифрах сложно, но я бы для начала ориентировался на разработку небольшого квеста за 3-4 месяца и сумму порядка 5 тысяч долларов. Кстати, о деньгах. В разговорах с паблишером это самый щекотливый вопрос. Понятно, что паблишер захочет платить как можно меньше, а тебе упоминание о нескольких тысячах долларов, которые вот-вот могут оказаться в твоих ручонках, вполне может вскружить голову, затмив остатки здравого смысла. Не торопись. Еще перед походом к потенциальному паблишеру возьми и набросай смету своего проекта. Тем самым ты и паблишеру покажешь, что ты человек серьезный, понимающий, что денежки счет любят, и сам не окажешься потом со скудным бюджетом. Да, и не надо кричать, что в Экселе пусть бухгалтерша Дуся работает, а крутые ребята вроде тебя все делают голыми руками в Нотепаде. Помни, что человек, который будет принимать решение, выделить тебе деньги или выставить тебя за дверь, скорее всего ни фига не понимает ни в программировании, ни в компьютерах, зато всяких финансовых документов повидал сполна. Так что не поленись, аккуратно все оформи и проверь баланс, чтобы конфуза не случилось. У меня, например, однажды был случай, когда принес я на утверждение смету своего проекта, и вдруг во время серьезного разговора финансист заявляет, что у меня баланс на 25 долларов не сходится. Смешно, конечно, а ведь из-за подобной глупости мог и проект сорваться.
Еще пара ценных указаний. Когда будешь писать смету, не надо себе вписывать гигантскую зарплату и новый компьютер, паблишер этого не оценит. Прежде всего он хочет видеть в тебе не рвача последнего, а целеустремленного человека, который бы и просто так, за идею, работал, если бы не капризы голодного желудка.Так вот, подобную убежденность у паблишера необходимо поддерживать... конечно, в разумных пределах, так чтобы совсем уж себя не обидеть.
Теперь о твоих сотрудниках. Я понимаю, что на радостях ты захочешь принять на работу всех своих друзей, а также длинноногую и пышногрудую секретаршу. Этого делать не надо. Более того, я вообще не рекомендую тебе брать на работу друзей, знакомых и знакомых знакомых, если только вы уже не сработались в крепкую команду. Иначе будут сплошные проблемы. Во-первых, я сильно сомневаюсь, что твои друзья более сильные программисты или художники, чем те, кого ты можешь нанять за те же деньги, если дашь объявление о работе. Во-вторых, рано или поздно начнутся всякие проблемы, а оштрафовать или уволить друга гораздо сложнее, чем незнакомого человека. Далее. Установи в своей команде жесткую дисциплину. Игры в демократию - это, конечно, здорово, но тебе главное выдержать все сроки и выпустить игру, потому что в конечном счете за срыв сроков из-за запоя твоего главного художника отвечать придется не ему, а тебе.
Пару слов об ответственности. Наверняка ты в глубине души опасаешься: "А вдруг что-нибудь да сорвется, денежки-то потрачены, а ну как паблишер их назад затребует?" Здесь, конечно, все зависит от того, как ты с паблишером договоришься. И с каким паблишером. Если ты связался с явными бандитами, то сам виноват, тут я тебе ничего не посоветую. Но в большинстве случаев ничего серьезного тебе не грозит, взять с тебя особенно нечего. Другое дело, что рынок маленький, все друг друга знают, поэтому путь для тебя в гейм-бизнес в случае фиаско может оказаться заказан. Тут, приятель, выбирать не приходится - либо со щитом, либо на щите.
Теперь о том, с чем лучше всего ходить на паблишера. Как я уже сказал, самое главное твое оружие - это уже работающая игра или хотя бы демо-версия. Ты можешь заливаться соловьем, но каменные сердца финансистов прошибет только картинка на экране монитора.
Когда, паблишер заглотнет наживку, нужно достать свое второе оружие - бизнес-план.
Он должен включать в себя краткое описание игры, твои мысли о том, на какого потенциального покупателя ты рассчитываешь, смету расходов и таблицу со сроками сдачи промежуточных версий. Еще раз напоминаю, глубокомысленные фразы о том, что ты собираешься к такому-то числу сделать bump-mapping и trilinear filtering, приведут только к тому, что у паблишера появится твердая уверенность, что на его ушах развешивают лапшу. Пиши просто и четко: "такого-то числа обязуюсь подготовить версию, в которой будет вся планирующаяся в игре графика" или "первые десять уровней из двадцати задуманных". Главное, чтобы паблишер понял, что он должен с тебя спросить, когда настанет указанная тобой в таблице дата. Помни, что для любого руководителя хорошо написанная бумажка гораздо весомее всяких слов.
Немного об охотничьем костюме. Здесь мнения разных людей расходятся. Некоторые считают, что на паблишера всенепременно нужно охотиться в строгом, деловом костюме. Лично я сомневаюсь в эффективности подобного метода. Во-первых, поскольку костюм ты надеваешь раз в год по праздникам, то носить ты его все равно не умеешь. Худой длинноволосый субъект в мешковатом костюме, ежеминутно хватающийся за галстук-удавку, право, не внушит доверия даже самому непритязательному паблишеру. Во-вторых, паблишер хочет видеть в тебе не акулу бизнеса, а романтический образ программиста-фанатика, поэтому не стоит обманывать паблишера в его лучших ожиданиях. Конечно, здесь тоже важно не переборщить, подойдет что-нибудь умеренно джинсовое. С другой стороны, я знаю случаи успешной охоты на паблишера и с использованием экзотических нарядов, вплоть до выбритых узоров на черепе (привет, Виталик!).
И наконец, самое главное: где искать паблишера. Увы, сейчас наиболее реальный способ - это личные знакомства. Хоть чучелом, хоть тушкой старайся побольше общаться с людьми, располагающими реальными средствами. Очень часто бывает, что деньги под игровой проект удается получить от фирм, вообще компьютерами не занимающихся. Причем это одинаково справедливо как для России, так и для дальнего зарубежья. Например, несколько месяцев назад на меня вышла одна датская компания с предложением написать для них игрушку в стиле "живой мультфильм". Что-нибудь такое простенькое, красивое и ориентированное на детей лет четырех. Датчане честно предупредили, что они с компьютерами не очень-то хорошо знакомы, но когда я выяснил, чем реально занимается их компания, я испытал что-то вроде шока. Они занимались продажами китайских тканей на скандинавском рынке, а игрушками решила заняться оттого, что их клиенты периодически интересовались: "А нет ли у вас, кроме этих замечательных тканей, еще и развивающих компьютерных игр для детей?" Расскажи мне кто-нибудь подобную историю, ни за что бы не поверил.
Так что, получается, важнее всего найти человека с деньгами и хорошенько прополоскать ему мозги. А дальше уже дело техники.
Александр "Xenocid" Колосков
P.S. В качестве постскриптума привожу два адреса, по которым можно найти полезную информацию, связанную с поиском паблишера:
www.buka.ru/rindex.htm- Известная российская компания "Бука", одна из немногих, кто продолжает активно работать с новыми командами.
www.xgames3d.com- Американская компания, занимающаяся паблишингом.
Кое-что задаром...
Часть 3: Конструкторы
Этот выпуск серии "Кое-что задаром..." посвящен крайне интересным средствам для создания игр. Конструкторам. Мысль написать о них пришла мне в голову еще давно, но за неимением достаточного материала пылилась где-то на задворках харда, в недрах директории articles. Собственно, в этот выпуск "Мастерской" я планировал поставить статью о бесплатных звуковых движках и уже в последний момент, путешествуя по Сети, открыл для себя массу интересных ресурсов, посвященных конструкторам. Результат - звуковым движкам придется подождать.
Основная идея конструкторов игр проста как мир: дать людям возможность создавать игры, не занимаясь программированием. Нет, никто тут не обещает шедевров, способных конкурировать с тем, что программируется традиционным образом. С помощью конструктора четвертую Кваку ты не получишь, и это понятно.
Большинство конструкторов способны строить игры лишь нескольких простейших типов. Как правило, это платформенные аркады, вертикальные шутеры, простые квесты а-ля ранние сьерровские серии Ларри и Space Quest, а также разные варианты текстовых RPG. В процессе написания статьи выяснилось также, что подобных конструкторов в Сети сотни и поэтому описать их все нет ну никакой возможности. Ограничусь лишь тем, что особенно понравилось... да и то похоже, что на два номера разбивать придется. Тема громадная.
S.A.G.E.
www.mixnmojo.com/sciencefact/sss_about.htm
Конструктор, позволяющий создавать квесты в стиле незабвенного Индианы Джонса, искавшего Атлантиду, или первой Легенды о Кирандии. По утверждению создателей, полноценную игру можно создать даже без использования встроенного языка скриптов, пользуясь одной лишь мышкой. Тем не менее, в S.A.G.E. встроен мощный скрипт-язык, позволяющий задавать реакцию окружающего мира на действия игрока. Что больше всего привлекает в этом конструкторе, так это действительно удобный интерфейс, позволяющий сосредоточиться на создании игры, а не на борьбе с кривизной рук его создателей. В комплект поставки входит несколько примеров простеньких игр, так что освоение S.A.G.E. не должно представлять из себя особого труда. Пакет существует в двух версиях: бесплатной и коммерческой. Единственная разница - наличие рекламного баннера в бесплатной версии. Впрочем, это можно пережить. Ну а для тех, у кого есть лишние деньги и, что гораздо важнее, кредитная карточка, могу сообщить, что коммерческая лицензия обойдется всего лишь в 60$. Не так уж и много.
ZZT
Конструктор, написанный человеком, чья фамилия всегда приводила меня в восторг, автором Unreal Тимом Свини. Конструктор, прямо скажу, древний. Но интересный, хотя и выполнен в псевдографике. И воротить губу при этих словах совершенно не обязательно, потому что конструктор этот создан еще в те времена, когда игрушки делали долго, зато на века. И умудрялись с помощью псевдографики такую красотищу выводить, что глядя на современные наспех нарисованные игры, хочется повторять лермонтовское "Богатыри не вы...". Игрушки из этого конструктора больше всего напоминают такую неплохую RPG-шку, как ADOM. Основная идея та же: ходишь по лабиринтам, дерешься с монстрами, разгадываешь загадки и т.д. Вся прелесть заключается в том, что опять-таки никакого особенного умения программировать не требуется. Конечно, уровень графики многих может шокировать, но, с другой стороны, людям постарше подобные игры внушают сладкое чувство ностальгии, заставляя вновь и вновь управлять отважным ноликом, бесстрашно двигающимся по полю из запятых.
ACKNEX: 3D Game Studio
Вообще-то этот конструктор пролез в обзор обманом, он не бесплатный, более того - он дорогой даже по профессиональным меркам. Поместить его в обзор меня побудили две причины. Во-первых, я несколько раз видел этот пакет взломанным на каких-то пиратских компактах. Во-вторых, ювелирная точность, с которой данный конструктор вписался в свою нишу на рынке. Сам подумай, в наше время нужен трехмерный движок, по техническим возможностям примерно аналогичный думовскому, да еще и по цене в полторы тысячи долларов. Это при том, что думовские исходники, как известно, давно лежат в свободном доступе - бери не хочу. Чтобы ответить на этот вопрос, достаточно посмотреть на скриншоты приложений, написанных с использованием этого конструктора. Забавная детская бродилка-рисовалка и построенный на реальных фотографиях местности детектив. Т.е., например, иллюстрированный трехмерный путеводитель по городу втаком конструкторе сделать будет элементарно, как мычание. Прибавь к этому не просто трехмерность и способность расхаживать по виртуальным улицам, но еще и говорящего гида, который будет тебя сопровождать. Ясно, что у тебя такую разработку любая туристическая компания с руками оторвет. Вот на это создатели и напирают, мол, движок, конечно, старенький, зато на любой машине работает быстро и собрать работающую игру можно в считанные дни.
DCGames
Конструктор для ролевых игр. Опять-таки фактически без написания единой строчки кода. Графические возможности движка не фонтан, где-то на уровне 4-5-й Ультимы или первого Dark Sun, но ведь фанаты РПГ не устают повторять, что графика вторична и что старые текстовыеролевки им куда милей Final Fantasy VII или EverQuest. Судя по состоянию сайта, конструктор неплохо развивается и несколько компаний уже использовали его в своих коммерческих разработках. Этот конструктор тоже существует в двух вариантах (платном и за так), но денежку создатели просят только за документацию в распечатанном виде. Так что вполне можно считать, что DCGames нам достается "безвозмездно, то есть даром".
Александр "Xenocid" Колосков
Интернет для "Мастера"
www.gameprogrammer.com - А собственно, что еще может скрываться под таким адресом, кроме сборника статей для игрового программиста?
www.gdconf.com - Масса материалов с ежегодной конференции разработчиков игр EGDC.
developer.intel.com(.ru) - Ресурсы для тех, кто любит ковыряться во внутренностях процессора, оптимизируя свои программы и выгрызая где такт, где парочку...
www.lionhead.com - Сайт одноименной английской компании, возглавляет которую знаменитый Питер Мулине, создатель Dungeon Keeper и Populous e в настоящее время являющийся лидером проекта Black&White. Масса интересных вещей для разработчика.
www.bmrt.org - Главный сайт с информацией о бесплатном рендерере Blue Moon, по некоторым параметрам превосходящего даже 3DMax. Распространяется в исходниках.