Хакер № 6.99

14 советов левел-дизайнеру

Сейчас уже сложно сказать, в какой игре впервые появился нормальный редактор уровней. Впрочем, для меня, как, наверное, и для большинства других людей, такой игрой стал легендарный DOOM.

Сейчас ежемесячно рынок вываливает на нас тонны свежеиспеченных игр, в неиссякающем потоке которых теряется ценность каждой отдельно взятой игры. В те годы все было иначе. В те времена DOOM не был "одним из многих", как любая игра сейчас (по большому счету это так). Тогда он казалсячудом. А если еще учесть, что DOOM позволял почувствовать себя не только уничтожителем, продирающимся сквозь залитые кровью коридоры, но и творцом, этот мир создающим, то складывалось впечатление прикосновения к чему-то божественному. Пусть возможности редакторов были очень ограниченными, это уже не имело никакого значения. Мы получили инструмент, который позволял творить, творить собственные миры, свои игры. Естественно, первое, что мы делали - это впечатывали в искрошенный пулями кирпич думовских коридоров свои имена. Кто-то корпел над переносом в Doom запутанных коридоров своих школ и университетов, кто вставлял вместо чуждого нам шотгана родной Калашников, кто-то менял импов на голых женщин. Детали не имеют значения. Главное, что именно тогда, с появлением DOOM`а, я понял, что открылся еще один путь для осуществления моей маниакальной идеи: творить собственные игры. Этот путь назывался красивым словосочетанием "level design"...

Нижеприведенные советы относятся ко всем играм, где тем или иным образом применимо понятие левел-дизайна, будь то экшен, квест, симулятор или стратегия.

Совет 1

Не забывай про идейность. Когда игрок идет по твоему уровню, он должен шкурой чувствовать дух этого места. Вспомни, ведь тебе не раз казалось, что в темных коридорах Квейка стоит тяжелый, удушливый запах мяса? Вот это я называю искусством.

Совет 2

Не будь банален. Придумывай оригинальные трюки. Одна из первых ошибок, допускаемых новичками, это строительство лабиринтов. Конечно, лабиринт - это простое как гробовая доска средство... навести скуку на игрока. Ну-ка, припомни свои любимые уровни. Много ты там видел лабиринтов? Теперь вспомни, например, первый уровень в Дюке Нюкеме, где ты должен выстрелить из ракетницы в экран с голой женщиной... Не знаю, как остальным, а мне такие трюки больше по душе.

Совет 3

Планируй заранее, что собираешься воплощать в жизнь. Конечно, бывают озарения и по ходу работы, но лучше все-таки сначала полностью продумать дизайн уровня на бумаге или в голове и потом только садиться за редактор.

Совет 4

Всегда давай игроку возможность выбора. Помнишь, был такой замечательный квест "Indiana Jones and The Fate of Atlantis"? Его можно было пройти тремя абсолютно различными путями, более того - разными персонажами. Или взять хотя бы третью часть "Легенды о Кирандии" с душкой-злыднем Малькольмом в главной роли... Так что кемперу - кемперово, а охотнику - охотниково.

Совет 5

Помни, что нет двух одинаковых людей. В одной и той же ситуации разные люди ведут себя по-разному. Поэтому, когда придумываешь какие-то игровые ситуации, старайся продумать возможную реакцию для разных типов людей.

Совет 6

Поощряй у игрока страсть к исследованиям. Когда в Думе в конце уровня тебе сообщали, сколько секретов ты пропустил, это было то самое... Заставь игрока подпрыгивать и кусать себя за филейные части, когда он станет отыскивать вход в злополучную комнату, где ты положил "озверин", да еще и издевательски прорубил окошечко, забранное решеткой. Как говорится, "и видит око, да зуб неймет". Да и вообще, чем более интерактивным получится твой уровень, тем лучше. Общее правило на каждую мысль игрока: "А что будет, если я...", твой уровень должен отвечать: "Вперед, парень, ты можешь сделать это!".

Совет 7

Давай игроку возможность отдохнуть и привыкнуть к новому темпу игры. Не надо строить уровни так, что как только игрок с огромным напряжением одолеет какого-нибудь особенно крутого монстра и зайдет за поворот, он увидит четырех таких же поджидающих его со злобной ухмылкой. Это может привести к адреналиновому шоку с летальным исходом, дело явно подсудное. Пусть игрок после напряженного боя имеет возможность слегка расслабиться, восстановить силы физические и душевные.

Совет 8

Придумай для своего уровня несколько запоминающихся фенечек и постепенно предъявляй их игроку. Не надо все вываливать сразу в первом же зале. У игрока постоянно должно сохраняться ощущение постепенности развития сюжета. Причем совсем не обязательно, чтобы эти детали были связаны с сюжетом - как правило, имеет смысл вставлять в игру всякие мелкие детальки, которые оживляют окружающую среду. Вспомни того же Дюка Нюкема, где каждая вещь как-то реагировала на твои действия. Или еще пример. Представь, что ты идешь по коридору и видишь на стене подтеки крови. Чуть дальше ты обнаруживаешь еще один подтек, на этот раз покрупнее, еще дальше ты замечаешь кровавый след, тянущийся по коридору вдаль. Наконец, как заправский могиканин, пройдя по следу, ты обнаруживаешь в комнате чьи-то растерзанные останки, растерянно озираешься и вдруг слышишь из-за спины рев атакующего монстра. Уверен, что этот момент ты будешь всю жизнь вспоминать, да еще и внукам рассказывать.

Совет 9

Бросай игроку вызов. Через определенные промежутки времени игрок должен сталкиваться с противником настолько крутым, что ему придется поднапрячь все свои силенки, чтобы выиграть поединок. Пусть потом друзьям рассказывает, как он последним патроном уложил того гада...

Совет 10

Делай свой уровень запоминающимся. Понятно, что большинством редакторов (а о них у нас в "Мастерской" еще пойдет разговор) ты несколько ограничен в средствах, но всегда даже имеющимися средствами можно сделать что-нибудь этакое, что игрок обязательно запомнит. Чтобы потом, рассказывая друзьям про твой уровень, игрок сказал, например: "Ну, это тот уровень, где в начале гигантский скелет в позе лотоса сидит".

Совет 11

Если игрок чего-то не увидел, значит, ничего и не произошло. Некоторые товарищи-разработчики любят вешать лапшу на уши, мол, у нас мир настолько умный, что он живет сам по себе. Авторитетно заявляю, чушь это. Не достигла еще мысль человеческая таких высот, чтобы сюжеты на ходу придумывать. Вместо этого лучше тщательно продумай пару-тройку сценок, на которые игрок обязательно нарвется и посмотрит. Будь уверен, народ это оценит.

Совет 12

Будь в курсе трюков, которые применяют игроки. Для этого почаще играй сам, тренируйся на чужих уровнях. Не используй одни и те же приемы и ловушки слишком часто. Опытный игрок будет доволен до чертиков, когда ты подловишь его на исполнении какого-нибудь трюка и обломаешь.

Совет 13

Будь немного садистом. Помни, что игрок всегда примеряет на компьютер человеческое лицо. Заставь игрока пожалеть об этом. Пусть твои монстры ведут себя непредсказуемо, а сам уровень выглядит так, будто его строил безумный архитектор. Это заставит игрока почувствовать неуверенность, а это именно то, что тебе нужно.

Совет 14

И последнее. Если ты откровенно скучаешь при создании своего уровня, будь уверен, игрок на твой отстой даже не посмотрит. Все нужно делать в кайф.

Подготовлено на основе статьи Тима Райана "20 советов левел-дизайнеру".

 

 

Интернет для "Мастера"

 


 

В этом выпуске "Мастерской" в обзор включены сайты, никак не связанные с программированием, но тем не менее исключительно полезные для игрового разработчика, который предпочитает думать не только руками (клавиатурой и мышкой), но и головой. Как обычно, ровно пять ссылок.

www.rpg.net

Отличный ресурс, содержащий ссылки на сотни различных ролевых систем, как правило, бесплатных. Обязателен для чтения всеми разработчиками ролевых игр перед очередным изобретением велосипеда.

www.3dcafe.com

На этом сайте собрано несколько тысяч бесплатных трехмерных моделей, которые можно использовать в своих играх. Коллекция непрерывно пополняется, поэтому есть смысл заглядывать туда регулярно.

www.digitmania.com

Залежи картинок с наборами циферок, наподобие тех, что используются в WinAMP или счетчиках посетителей. На этом сайте таких наборов несколько тысяч, на самый взыскательный вкус. Использование нестандартных цифр позволяет сильно оживить игру, проверено на личном опыте.

www.sound-effect.com

Большое количество разнообразных звуковых эффектов, мелодий и прочих элементов для звукового оформления игры. Естественно, даром.

www.gamedev.net

Недавно открывшийся сайт, объединяющий десятки ресурсов, посвященных разработке игр во всех их аспектах, не ограничиваясь одним программированием.

 

 

Кое-что задаром…

Часть 2

В поисках материалов для этой статьи я устроил самую настоящую охоту за разнообразными достижениями рук человеческих в области 3D игр, по доброте душевной или злому умыслу выложенными в сети за просто так, то есть на халяву. При этом обнаружилась интересная закономерность: в последнее время хорошим тоном стало такое замечательное явление, как "раздача слонов на похоронах". Обычно дело происходит следующим образом... Живет себе поживает какая-нибудь игрописательная контора, исправно платит зарплату своим трудягам-программистам, те в свою очередь копеечку эту отрабатывают, создают "нетленку" (т.е. трехмерные движки), ибо чем еще заниматься игрописательной конторе, как не созданием своих собственных уникальных 3D движков. А потом ка-а-ак гром на небе грянет, мужик как с размаху перекрестится, и вот уж на дворе очередной финансовый кризис (у них, кстати, в дальнем стратегическом зарубежье тоже кризисы случаются). Конторка, естественно, отдает богу душу, программисты разбегаются. Но прежде того руководство конторки решает, что теперь уже все кончено, гори эти движки синим пламенем, поэтому вот вам, народ, плоды нашихбессонных ночей - пользуйтесь на здоровье и не поминайте лихом. Говоря проще, незадачливые разработчики выкладывают на свои сайты все-все свои исходнички, причем, в отличие от скаредного мистера Кармака, не трехлетней давности, а вполне свеженькие, толькочто из печи. Таких находок оказалось немало, так что - дерзай, тебе и карты в руки.

Третье измерение

Находка первая. Компания 47-Tek - типичный американский новобранец игрового фронта, с треском проваливший свою деятельность, но успевший осуществить главную цель в своей жизни. А именно - спроектировать, отладить и выложить на сайт полный исходный текст игрушки GoMan.

Идея игры проста как гробовая доска и представляет собой битвы роботов между собой в стиле "Shogo для бедных". Железные болваны стреляют, дерутся конечностями, бегают и уничтожают все живое. Это великолепие работает под Direct3D и лежит со всеми исходниками на www.47tek.com. Несмотря на то, что рендерер уже порядком устарел, GoMan интересен тем, что является вполне законченной игрой и может послужить неплохой базой для дальнейших модификаций.

Находка вторая - это, конечно же, Golgotha (www.jitit.com/golgotha). Печально известный долгострой, некогда бравший на себя повышенные обязательства по осуществлению прорыва в области играбельности, но отбросивший копыта с полгода назад. Была предпринята помпезная попытка реанимации силами энтузиастов (Golgotha Forever). Пациент пришел в себя, поворочался и... умер "окончательной смертью". В наследство остался полный исходный код игры, включая трехмерный движок, текстуры, звуки, исходные тексты утилит и т.д. Покойник оставил для потомков барахла общим весом на более чем 80 Мб. К сожалению, исходные тексты движка весьма низкого качества и не слишком поддаются модификации, но покопаться можно. Для авторов утилит будет интересен код плагина под 3D Studio MAX, поставляющийся в комплекте.

Третьим в списке сокровищ "третьего рейха" идет движок славной компании Charybdis под названием MythOS. Движочек в девичестве коммерческий, использовался в нескольких популярных играх, таких как iM1A2 Abrams, iPanzer`44 и Ares Rising, что косвенно свидетельствует о вполне приемлемом его качестве. Так как положение дел в компании значительно ухудшилось, MythOS сделали его бесплатным для некоммерческого использования и выложили в исходных кодах по адресу www.charybdis.com/products/mythos.html. В комплект, помимо трехмерного движка, входят системы поддержки сети, звука и клавиатуры.

На мой взгляд, на этот движочек стоит обратить внимание, по крайней мере, он, в отличие от первых двух, прошел испытание рынком.

Произведение под названием Panard Vision 3D зазывает нас заявлениями о своей полной мультиплатформенности. Дескать, мы можем и под Windows работать, и под столь модный в наше время Линукс закосить, причем без единого изменения в исходном коде. Не знаю, как ты, а я всегда с большим подозрением относился к идее мультиплатформенности, потому как игр, которые действительно заслуживают портирования подо все, что шевелится, на самом деле раз два и обчелся. Помимо этой самой мультиплатформенности, Panard Vision предлагает нам поддержку как Direct3D, так и OpenGL с Glide, плюс поддержку всех современных технологий, включая bump-mapping и поддержку частиц (particles). Вся эта роскошь доступна абсолютно бесплатно, но только для некоммерческогоиспользования. Впрочем, на первых порах тебя это абсолютно не должно смущать, продать свое творение ты всегда успеешь, если чего стоящее получится. В целом движок производит неплохое впечатление, постоянно развивается и рекомендуется для приема внутривенно три раза в сутки.

Еще один представитель семейства "универсальных солдат", которые работают под любой операционкой, известный сетевой проект Crystal Space (http://crystal.linuxgames.com).

На мой взгляд, этот движок является одним из самых удачных из тех, что можно получить на халяву. Он постоянно и интенсивно развивается. Так, одно из последних нововведений - пресловутые кривые поверхности, поддержкой которых так любят хвастаться известные личности из id Software и Monolith. Движок построен очень грамотно, на основе COM технологии, и легко интегрируется в игру. По большому, гамбургскому счету, у него есть только один конкурент - движок с торжественным названием Genesis.

Не знаю, какие цели преследовала компания Eclipse Entertainment, угрохав на разработку этого движка пару лет труда и кучу денег, но движок с самого начала позиционировался как бесплатный для некоммерческих проектов. При этом Genesis - это не какая-нибудь поделка на коленке. Это профессиональный движок промышленного качества, на равных соперничающий с признанными королями жанра: Quake engine, LithTech и т.д. Естественно, поддерживаются все современные графические "фичи" типа bump-mapping, LOD и т.д. И дело уже даже не в них, гораздо важнее то, что всостав Genesis входит мощная система физики, позволяющая очень точно моделировать реальный мир в 3D. А еще, что вообще потрясающе, включается полный комплект утилит и редакторов, обеспечивающий полный цикл разработки начиная с импорта/экспорта моделей и текстур и заканчивая редактированием уровней. В состав Genesis также входит, в качестве примера, неплохой шутер. Причем все здесь сделано с такой тщательностью, что остальным движкам соперничать с Genesis чрезвычайно трудно, в связи с чем Genesis получает почетное звание "Наш выбор". Искать под адресу http://genesis3d.com.

 

В заключение хочу добавить, что я описал только самых заметных игроков на рынке "кое-что задаром". Вообще же - в Сети их сотни, один только список по адресу http://cg.cs.tu-berlin.de/~ki/engines.html на текущий момент включает почти 600 различных движков. Кроме того, не стоит забывать о совершенно легальных исходных кодах Doom и Hexen! Потом, опять же, жадный Кармак обещал вскоре открыть исходники Quake, которые по большому счету и так уже есть в Сети. Конечно, эти игры далеко не современны, но, с другой стороны, качество игры определяется отнюдь не графическим движком, что очень ярко продемонстрировал Half-Life. А в отношении качества и играбельности тот же Doom даст сто очков вперед любому новомодному шутеру на самом наисовременнейшем движке.

Hosted by uCoz