Хакер № 5.99

Редакторская

Здравствуй, postum. С момента нашей последней встречи многое изменилось. Мир обезумел, приближается fin de siecle. Если ты уже успел забыть французский, то мы так называем конец тысячелетия. Мои глаза, воспаленные от многочасового сидения за экраном этих чертовых компьютеров, начинают отказывать. Слух, напротив, непостижимым образом улучшается, так что окружающий мир я воспринимаю все более при помощи ушей. Последнее время, мир наполнен раскатами очередей и взрывами ракет, в основном из Q3 Arena и Unreal Tournament. В перерывах, когда бригады дежурных ремонтников в лабиринтах срочно восстанавливают отбитую пулями штукатурку и смывают кровь с мраморных плит пола, слышно, как в соседней комнате кого-то усердно и методично бьют ногами... Видимо местный наместник опять преодолевает System Shock 2. Апофеоз войны, Марс в зените и не собирается, вопреки механике небесных тел, отдавать захваченные позиции. Армагеддон приближается.

До встречи в новом, 1900 году.

Искренне твой,

Мишель Нострадамус.

(xenocid@mail.ru)

Нострадамус 2002

J.C.

From: John Carmack

Date: January, 3, 2002

To: Brian Hook, Tim Sweeney

 

Итак, господа. Позвольте подвести итог более чем четырехлетней работе над игрой Trinity, разработка которой велась нашей компанией с начала 1998 года. Будучи вице-президентами нашей компании, вы хорошо осведомлены о том лидирующем положении, которое наша компания удерживает на рынке компьютерных игр, особенно в жанре first-person shooter. Стоит отметить, что в 98-м году компания пережила некоторый кризис, связанный с выходом нашего злейшего конкурента - игры Unreal. К счастью, с тех пор как вице-президент Свини перешел на работу в нашу компанию, нам удалось избавиться от этого опасного конкурента. Все остальные компании так и не смогли представить ничего, что создавало бы угрозу для процветания компании. Так держать, Тим! Ты сделал правильный выбор, твой новый Феррари - хорошее тому подтверждение.

Выход Quake Arena, как и ожидалось, помог нам удержать интерес широких масс к продукции нашей компании и дал нам время закончить работу над проектом Trinity. С тех пор как мы выложили первую демо-версию, вся игровая индустрия словно помешалась. Сразу после того, как демо-версия появилась на нашем ftp, половина бэкбона Интернет в США отказалась работать из-за перегрузки. Каждый квейкер мира отсчитывал секунды, отделяющие мир от начала нового тысячелетия и выхода демо-версии Trinity. Спасибо, Брайан, ведь это была твоя великолепная идея совместить выход демо-версии Trinity и начало нового тысячелетия.

Тим, спасибо за твою великолепную идею отказаться от поддержки многопользовательской игры в демо-версии. Сначала мы выпустили Quake Arena без одиночной игры, а затем Trinity без многопользовательской. Такой подход позволил нам переждать, пока весь мир не перейдет на оптоволоконные кабельные модемы. Слава Богу, теперь нам не приходится заботиться об игроках с развалюхами-модемами на 56К.

Вышедший недавно многопользовательский вариант - Trinity Wars, до сих пор приводит меня в восторг. Самодовольная улыбка не сходит с моего лица всякий раз, когда я захожу на сервер и вижу 5 тысяч человек, организованно сражающихся друг с другом в маленьком подобии Третьей Мировой войны.

Кажется, начинает приносить свои плоды недавняя покупка нами полуразорившейся компании 3Dfx Interactive. Никто из Вас еще не видел последнее достижение компании - чип Black Magic 3D? Очень рекомендую обратить пристальное внимание, он того заслуживает. Это внешний модуль, с отдельным блоком питания, соединяющийся с компьютером через последнюю разработку компании Intel - порт SGP (Super Graphics Port). Чип позволяет получать до 375 кадров в секунду при игре в Trinity. Этот супер-акселератор вот-вот появится в розничной продаже и будет стоить около 750$. Впрочем, я надеюсь, что цена будет быстро падать.

Последнее, о чем я бы хотел упомянуть в этом итоговом письме, это съемки художественного фильма по мотивам Trinity. На днях мэтр Тарантино показал мне первые отснятые сцены, я остался очень доволен. Вопрос с исполнителями главных ролей пока открыт. Мы рассматриваем несколько кандидатур, среди них хочется отметить присутствие таких суперзвезд как Кэтрин Альфа-Джобс и Мила Джавович. Главный кандидат на мужскую роль - знаменитый Леонардо ди Каприо, недавно сыгравший императора Джабув новом фильме Лукаса "Звездные войны: Эпизод 3.5".

Итак, господа, вернемся к работе. Я обдумал концепцию новой игры, созданием которой нам предстоит заниматься следующие несколько лет. Игрок будет выступать в роли "заблудшей души", способной путешествовать по разным мирам, включая Ад, Чистилище, Рай, Прошлое, Настоящее, Будущее, базу "Тигриный коготь", Средиземье и поселение пришельцев на Марсе. Игрок должен отыскать ключ к своей душе, который похитили у него злые духи. Для того, чтобы найти ключ, необходимо истребить всех духов, а также всех их приспешников. По прогнозам аналитиков, игра с таким потрясающим сюжетам побьет рекорды продаж всех игр, выпущенных на сегодняшний день нашей компанией, вместе взятых.

За работу, господа.

Механические болваны

Один широко известный в узких кругах культовый латиноамериканский писатель Хорхе Луис Борхес написал уникальный роман-справочник под названием "Бестиарий", что в переводе с одного мертвого языка означает "каталог чудовищ". В этом справочнике Борхес попытался собрать воедино всех самых странных и необычных существ из всевозможных сказок, мифов и прочих небылиц. Драконы, волколаки, птицы Рух и прочие изверги - все это добро (а точнее, зло) в "Бестиарии" разложено по полочкам, перенумеровано и заклеймено. Кстати, очень рекомендую регулярно читать эту книгу перед сном тем людям, кто пишет сценарии для фэнтези-игр, потому как смотреть без ужаса на очередное тысяче первое воплощение стандартного "толкиеновского" набора в каждой выходящей фэнтези-игре абсолютно невозможно. Складывается впечатление, что всем дизайнерам игр поголовно сделали фронтальную лоботомию, причем не миниатюрным скальпелем, а, по меньшей мере, топориком для рубки мяса. Гармоничные люди, тонкие, возвышенные, но все равно вымирающие эльфы, грубоватые ичестные гномы, тупые злобные орки - узнаешь контингент? И так в каждой игре.

А знаешь, почему? Да потому что Профессор (в смысле Толкиен) - один из немногих фэнтези-писателей, кто смог придумать хоть сколько-нибудь логичный мир. У всех остальных авторов, как только они отступают в сторону от "толкиеновской" модели, начинаются жуткие проблемы с правдоподобностью и балансом. Если ты хоть раз пробовал играть в какие-нибудь настольные ролевые игры типа AD&D, ты поймешь, о чем я говорю. Авторы совершенно не хотят продумывать свои миры, а в результате мы получаем что-то вроде:

И воззвал он к силе древней, и могучей, и никому не ведомой

И содрогнулись боги, но устояли...

И воззвали к силе еще более древней, такой,

Что никто никогда про нее и не слышал.

Но устоял он и воззвал...

И так далее до бесконечности. Стоит копнуть чуть глубже, как замечаешь толстые белые пунктирные линии. Это нитки, которыми несчастный мир какого-нибудь начинающего фэнтези-автора заштопан вдоль и поперек, а-ля носок таежного охотника.

Впрочем, подобный бардак творится не только в фэнтези. В каком-то смысле, для фэнтези игр и книг подобные натяжки более простительны. Как любят говорить любители фэнтези - it's magic! Мол, волшебство и ворожба это, простому смертному непонятная, а потому принимайте, как есть. Гораздо хуже дело обстоит с фантастикой, даром, что она в девичестве - "научная". Т.е. по идее не должна уж очень грубо нарушать существующие научные факты. Тем не менее, большинство игровых вселенных при ближайшем рассмотрении оказываются дутыми, как воздушные шарики на майские праздники.

За примерами далеко ходить не надо. Одна из самых разрекламированных игровых вселенных - BattleTech от FASA. Мир, где основной боевой единицей являются огромные "мехи", человекоподобные боевые машины ростом с пятиэтажный дом. Если я хоть что-нибудь понимаю в военном деле, то поразить такой крупный, относительно медленный и очень шумный объект достаточно легко даже с использованием современных технологий наведения и доставки боеприпаса к цели, что уж говорить о технологиях будущего. В свое время существовало так называемое противостояние "брони и снаряда", заключавшееся в том, что производители боевой техники соревновались в умении навесить броню потолще с одной стороны и выстрелить болванкой помощнее с другой. Так вот, к сведению господ гейм-дизайнеров, броня эту гонку проиграла окончательно и бесповоротно. Именно поэтому современные танки - безусловно, грозные и совершенные боевые машины - никогда не действуют в одиночку. Как бы ни был крут танк стоимостью вдесятки миллионов долларов, всегда найдется крестьянин с портативным противотанковым ракетным комплексом, выстрел из которого пробивает броню толщиной до 700 мм и стоящего (по сравнению с танком) копейки. На эту уловку нарывались практически все супердержавы в ходе всевозможных локальных войн в развивающихся странах. Особо неверующим Фомам рекомендую посмотреть нынешние репортажи из Чечни. Основные потери войска несли как раз от легкого, носимого, но тем не менее дьявольски эффективного оружия типа гранатометов и переносных ракетных комплексов. Так почему же сценаристы FASA считают, что их мехи будут неуязвимы? Кстати, если ты читал книжки из баттлтеховской серии, то должен помнить, что на самом деле там существуют специальные отряды, оснащенные не громоздкими "мехами", а специальными костюмами-экзоскелетонами и портативным оружием. Правда, им отведена на удивление скромная роль разведчиков, хотя по идее именно такие мобильные отряды и должны решать судьбу сражений, эффективно уничтожая командные центры, коммуникации, пункты снабжения тех же самых "мехов". А тяжелых роботов стоит использовать только в достаточно крупных операциях для подавления вражеской активности на больших территориях или, выражаясь терминами авиационными, для завоевания господства в воздухе.

Вот кто действительно здорово и абсолютно правильно расписал тактику действия мобильных отрядов, так это Роберт Хайнлайн (также смотри недавно вышедший фильм "Звездный десант" - это как раз про такую пехоту). Кстати, авторы другой похожей на BattleTech игровой вселенной из игр TerraNova и Heavy Gear попытались было ввести вместо тяжелых "мехов" именно боевые костюмы, но потом все равно постепенно стали съезжать в гигантоманию.

Далее допустим, что мы все-таки сумели уберечь наших "металлических болванов" от смерти через несколько минут после начала боя. Всплывает другая нелепица - большинство роботов, встречающихся в фантастических произведениях, почему-то имеют более или менее человекообразную форму и, соответственно, шагающий привод. В смысле, ходють они, болезные. Не летают на антигравах и воздушных подушках, не на колесиках перекатываются и даже не как мушки-паучки на шести-восьми лапках перемещаются, а на своих двоих вышагивают. Прямо как настоящие человеки! Между тем, хорошо известно, что человек - система крайне неустойчивая, склонная к падениям и прочим нежелательным происшествиям.

Поэтому не стоит тратить энергию на отстрел "громил", достаточно повалить их на землю и добить их, беспомощных, бензопилами. Кстати, Люк Скайуокер - парень башковитый и смекалистый, именно так и поступал в "звездных войнах", еще в тех стареньких. Спутывал ножки шагающим танкам и валил их, болезных, как они ни сопротивлялись.

Еще один знаменитый прикол - это дизайн всевозможных космических кораблей. Возьми практически любой космический симулятор и внимательно посмотри на дизайн космических кораблей. Первое, что бросается в глаза, это обтекаемые формы и обилие оперения. Всяких там крыльев, антикрыльев и стабилизаторов, вещей исключительно нужных и полезных в атмосфере, но никак не в безвоздушном пространстве. И если для маленьких истребителей такой дизайн хоть как-то объясняется возможностью залетать в атмосферу планеты и действовать как атмосферный истребитель, то для больших кораблей-носителей размером с полпланеты это смотрится бредом тяжелобольного. За компанию стоит упомянуть про взрывы в космосе, которые также относятся к области ненаучной фантастики.

 

Конечно, если принять во внимание все вышесказанное и начать проектировать "боевые машины" для своей игры, то получатся эффективные, но довольно невзрачные, приземистые машины, больше всего похожие как раз на современные танки. Пользователь же, а зачастую и паблишер, ждут чего-нибудь попсового, человекообразного с торчащими во все стороны стволами пушек и пусковыми установками ракет. Характерный пример - роботы из разных анимешных игр типа Shogo и Starsiege: Tribes. И все-таки постарайся, проектируя дизайн своих роботов, хоть чуть-чуть отойти от дурацких стереотипов и сделать действительно стильные и правдоподобные "боевые машины".

 

Интервью с убийцей Лорда Бритиша

По материалам Online Gaming Review.

Что такое Ultima Online, надеюсь, тебе объяснять не нужно. Скорее всего, ты в нее не играл, но историй наслушался вдоволь. Еще бы! Эпохальная игра, первая ласточка века многопользовательских вселенных массового потребления. Что интересно, создатель всей серии Ultima - Ричард "Лорд Бритиш" Гэрриот - тоже нашел себе в игре тепленькое местечко, а именно - трон верховного правителя. Именно так, Лорд Бритиш - игровой персонаж, фактически бог. Так вот, однажды Лорд Бритиш - самый крутой персонаж в игре - был позорно убит перед всем честным народом, как раз в тот момент, когда толкал очередную речугу, а именно зачитывал очередной королевский приказ. Журнал Online Gaming Review взял интервью у убийцы Лорда Бритиша, некоего молодого человека по фамилии Райнц.

OGR: Итак, сначала представься. Кто ты такой, сколько тебе лет, чем ты занимаешься?

Райнц: Мне 23 года. Я владелец консалтинговой компании, специализирующейся в области Интернет и телекоммуникаций, расположенной в городе Индианаполис. Обычно я не очень много времени посвящаю компьютерным играм, но Ultima Online в буквальном смысле затянула меня.

OGR: Почему у тебя появилась такая странная идея - убить Лорда Бритиша? Ты серьезно рассчитывал, что сможешь в одиночку совершить такое убийство?

Райнц: Я являюсь членом гильдии "Вороны Судьбы". Задача нашей гильдии - поддержание баланса между добром и злом, свободой и тиранией. У Лорда Бритиша безусловно благородные намерения и его никак нельзя назвать злодеем, но абсолютная власть, данная в одни руки, развращает, превращается в тиранию. Нельзя допускать, чтобы даже такой благородный персонаж, как Лорд Бритиш, был наделен абсолютной властью. Поэтому мы давно замыслили это показательное убийство. Правда, я не ожидал, что это будет так легко. До меня многие пытались сделать подобное, но все попытки оставались неудачными. Нет, честно! У меня был шок, когда я стоял над распростертым на земле телом Лорда Бритиша и не верил своим глазам. А потом... потом я захохотал.

OGR: Опиши подробнее, как произошло убийство.

Райнц: Лорд Бритиш и Лорд Блекторн объявили о том, что они произнесут речь перед большим количеством слушателей и объявят несколько новых указов. Естественно, я не мог не присутствовать на таком интересным событии. Мы, с моим приятелем Гелиосом (тоже входящим в гильдию "Вороны Судьбы"), прибыли к замку Лорда Блекторна, когда речь уже началась. К сожалению, в этот день я играл персонажем-вором, а не своим обычным магом, поэтому не смог испробовать ниодно из своих заклинаний. С другой стороны, мой персонаж-вор обладал очень неплохими способностями, особенно что касается умения оставаться незамеченным для окружающих. Я незаметно покрутился в толпе, обшарил парочку карманов и вдруг, обкрадывая очередного недотепу, обнаружил у него в кармане свиток с заклинанием "Огненное поле". Я уже не знаю, что меня толкнуло на дальнейшие действия (бес попутал, не иначе), но дальше все было элементарно. Я активизировал заклинание и направил его на мост, где стояли оба Лорда с челядью. Когда огонь накрыл мост, кто-то, по-моему, лорд Блекторн, даже заметил в мой адрес: "Хе-хе!!! Ну, попытайся, паренек". Я понял, что обнаружен, и ожидал, что с секунды на секунду в меня ударит молния или случится еще какая-нибудь гадость в отместку за нелепую попытку покушения. Вместо этого, я неожиданно услышал вопль умирающего Лорда Бритиша. Вдобавок, кто-то, наверное, все тот же Лорд Блекторн, вызвал четырех демонов, которые принялись убивать всех без разбора. Народу они перебили... порядочно.

 

OGR: И что ты стал делать после убийства?

Райнц: Как что?! Уносить свою задницу, конечно! Что мне еще оставалось делать!

OGR: А как отреагировал на твой поступок сам Лорд Бритиш?

Райнц: Ну не знаю, как сам Лорд Бритиш, я его больше не видел, а представители компании Origin, наблюдающие за игрой, заявили, что я вел себя исключительно экстремистски и за подобное поведение не буду допущен ни к одной из существующих и будущих онлайновых игр компании Origin. И это при том, что до этого я играл персонажем - злым магом, и убил, наверное, с сотню обычных игроков. Вот вам и хваленая справедливость Лорда Бритиша. Но все равно, я просто сменил персонажа и продолжаю играть в эту потрясающую игру.

OGR: Спасибо за то, что уделили нам время. Счастливо.

Интернет для "Мастера"

В этом выпуске рубрики "Интернет для "Мастера" я привожу не линки, как обычно, а названия телеконференций и списков рассылки, посвященных созданию игр. Читать Usenet'овские конференции можно практически любой читалкой, включая Outlook Express, хотя лично я порекомендовал бы Forte Agent или Gravity NewsReader. Обе читалки свободно утягиваются, например, отсюда: tucows.rinet.ru, а ломалки отсюда: www.astalavista.box.sk.

Адреса news-серверов и способы подключения к ним лучше всего узнать у своих провайдеров. Как правило, такой способ самый быстрый и надежный.

Список рассылки DirectXDev. Один из самых лучших, профессиональных списков рассылки. Есть возможность пообщаться с профессиональными разработчиками игр и производителями оборудования (например, производителями ускорителей Riva, Permedia и других). Адрес странички, на которой можно подписаться на данный список рассылки: http://DISCUSS.MICROSOFT.COM/archives/DIRECTXDEV.html. Трафик - примерно 100 писем в день. Язык - английский.

2. Список рассылки Algorithms. Посвящен в основном всяким хитрым алгоритмам, необходимым для написания игр. Последнее время часто поднимаются вопросы, связанные с построением трехмерных ландшафтов, а также синхронизации сетевых игр. Адрес списка рассылки - algorithms@3dgamedev.com. Трафик - примерно 10 писем в день. Язык - английский.

3. Usenet- и ФИДО-конференция fido7.ru.game.design. Последние пару лет довольно бестолковое место, чаще всего ассоциирующееся с возней малышей в песочнице, но время от времени там пробегают и вполне серьезные люди. Трафик - примерно 40 писем в день. Язык - русский.

4. Несколько Usenet-конференций с общей маской comp.games.development.*. Фактически стоящими являются 4 конференции: две по программированию, одна по дизайну и одна, посвященная игровой индустрии. Причем последняя - чуть ли не самая интересная. Трафик довольно большой, но он того стоит. Язык - английский.

5. Usenet-конференция comp.graphics.api.opengl. Как нетрудно догадаться, посвящена OpenGL. Безусловно, OpenGL применяется не только в играх, но тем не менее игровая тематика всплывает там постоянно. Трафик - примерно 100 писем в день. Язык - английский.

 

Hosted by uCoz